2018-03-08(Thu)

【クラクラ】戦術と配置の変遷について( Th.11 全壊対策配置紹介 )


皆さん こんばんは。 とろろです。




突然ですが、「 メタゲーム 」 という言葉を聞いたことがありますでしょうか?




おそらく、クラロワをやっている方なら知ってるかと思われますが、元々はトレーディングカードゲームの元祖である 「 Magic: The Gathering 」 で使われている用語です。




Magic: The Gathering ( 通称 MTG, ギャザ )↓↓

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最近ではもう、友達と MTG で遊ぶ機会も殆ど無くなってしまいましたが (汗)、それでも 子供の頃の良き思い出として、今でも大切に保管してあります。




メタゲームとは、


「 その環境で流行っているデッキに勝てるデッキで挑めば、勝率が上がるハズだ 」


といった考えに基づく、対戦相手と向かい合う の段階から既に始まっている 読み合い ・ 駆け引き のことです。




MTG では、たった一枚の強力なカード ( パワーカード ) の登場によって、それを主軸としたデッキが環境を支配するといったことが往々にしてあるワケなのですが、




例えば、



① パワーカードを主軸とした強力なデッキが誕生し、皆がこぞって使い始める。


② そのデッキに勝てるよう対策したデッキ ( アンチデッキ ) が登場する。


③ 対策カードを 無意味 なものにするため、パワーカードをあえて使わなくなる。


④ 対策の必要がなくなり、アンチデッキが衰退する。


⑤ 再びパワーカードを主軸としたデッキが流行する。



このように、その環境での頂点に君臨するデッキ ( トップメタ ) を巡るメタゲームは、常に入れ替わっていきます。








じつはクラクラにおいても、戦術と防衛面において同じようなことが言えるのです。




ある戦術が流行れば、それに対抗する配置が生まれ、その配置に対し また違った戦術が刺さるといった具合に。

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今ではお馴染みの 「 隔離インフェルノ 」 だって、ボウラーが登場する以前は誰も使ってなかったじゃないですか。




ただ、クラクラの場合では、パワーカード ( 新ユニット ) の登場よりも、アプデによる パワーバランスの変化 の方が比重的には大きいですけどね...




ということで今回は、メタを一周して再び台頭してきた " 対空砲分散型 " の全壊対策配置をいくつかご紹介していきたいと思います。


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いずれの配置も、4つの対空砲を徹底的に引き離しているのが分かるかと思います。

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空対策としての 「 対空砲偏り型 」 は、盾役のラバでタゲを集めながら防衛施設にバルーンを向かわせるといった、理想的な空の展開を難しくするという点で優秀な構造でした。

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仮に、対空砲の並びとは反対側からラバルを開始すれば、ラバだけが先行し 後続 のバルーンが他の施設から攻撃を受けたり、




対空砲の並びに近い側から開始すれば、対空砲が先に折れてしまったことで、ラバとバルーンの挙動が 重なった ところを範囲攻撃 ・ 複数攻撃の餌食にすることができたからです。




しかしながら、シングルインフェルノ の現環境における 重ラバ再興 の流れを受けて、ラバが " 割れても割れなくても " 厄介な存在となってしまいました。(汗)

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もちろん、マルチインフェルノが減ったことによって、バルーン自身の被ダメが少なくなったというのもあります。




そういった中で、4つの対空砲を可能な限り 離して 設置することで、



「 とにかくラバをバルーンから 引き離した 所で割る 」

「 引き離されたバルーンに 範囲攻撃 を当てる 」



といった点に重きが置かれたんだと思います。

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殆どの配置で、中央区画にウィズ塔を置いているのは、後続のバルーンに対して だけでなく、 ホグ に対する牽制にもなっています。




ラバとバルーンを " 引き離す " という点では、対空砲偏り型 でも同じ効果が期待できますが、




多くの対空砲が 場所を占めている分 だけ、対陸 の防衛が薄くなりがちなんですよね。




つまり、ここにホグが刺さりやすいということです。




こんな感じで、戦術と配置のメタゲームが廻り回って、再び 対空砲分散型 に注目が集まってきてるワケです。




先のバランス調整によって、マルチインフェルノがいくらか強化されたようなので、また配置も変わってくることでしょうけど...




今後の配置づくりの参考にして頂ければ幸いです。




今日はこのへんで。 ではまた。 ♪(°▽^ *)ノ⌒☆




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