2016-08-20(Sat)
【クラクラ】vs. ClashHeads 戦 ( th.11 配置編 )
皆さんこんにちは。 とろろです。
今回から3回に分けて、ClashHeads側の th.11 における攻防についてご紹介していきたいと思います。
第1回 (← th.11の) は配置編です。
ClashHeads側 th.11 の配置はとにかく 「 徹底したボウヒー対策 」 でした。
では早速 上位から見ていきましょう。
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9番のみタウンホール重視型をとっていますが、それ以外は全てボウヒー対策仕様です。
ClashHeads 側がここまで徹底してボウヒー対策で固めてきたのには理由があります。
以前の マッチング編 でもご紹介しましたが、ClashHeads 側は1~10 番が th.11 で、残り11~30 番が全て th.9 (と同等の防衛) という偏った構成でした。
事実、th.9 ~ th.11 混成クランでのマッチングにおいては、th.10 の数はそれほど大きな問題ではなく、むしろ th.11 の数 (戦力) が多い方が有利だとされています。
今回の場合、こちら側の上位勢は相手と同番までしか th.11 がいなかったため、防衛の観点から見ればイーブンであり、
互いに下位勢が全て☆3で埋まったとしても、結局は th.11 間での星の数 での勝負となってきます。
ClashHeads 側はこちら側が ボウヒー以外の戦術で全壊を取れない ことを見抜いていたんです。
実際、こちら側の th.11 プレイヤーは皆ボウヒー対策と知りながらも、ボウヒーでしか攻めることができず、結果 ことごとく敗れ去りました。(汗)
ボウラーが強化されて以降、ボウヒーしか使ってこなかったために、もう他の戦術が使えなくなってしまっていたんですね。
典型的な防衛動画がコチラです。↓↓
テンプレの配置かと思われますが、何より トラップの位置 が絶妙でした。
例えばこの位置(↓)にあるバネトラップとか、ボウラー以外に踏ませる気ないじゃないですか。(笑)
ボウラーは他のユニットと比べて 壁に張り付いて移動しやすい ため、壁際に置かれたバネトラップはかなり効果的です。
もう一つは巨爆の位置ですね。↓↓
イーグル砲周りの防衛施設を上手く隣接させ、ゴーレムやジャイアントに 先に起動されない ような位置に2連で置いています。
ボウヒー対策型の配置は、隔離インフェルノもしくは外に張り出したインフェルノに目が行きがちですが、
実際にボウラーに致命傷を負わせているのは、中心地に密集した トラップ です。
勿論インフェルノの位置も重要なんですが...
イメージとしては、「 奥のインフェルノをいち早く折らなければ回復できない 」が、
「 中心地を横断しなければ (= トラップを踏まなければ) 奥のインフェルノに手が届かない 」 構造を取ることが重要です。
中心を越えさせないってことですね。
また、いくつかの配置に共通して見られたのは、ウィザードの塔 を中心地に、もしくは中心に向けて設置していたことです。
ウィザードの塔は過去のアプデでHPが大幅に引き上げられ、一時期 空攻めを衰退させた要因の一つとされてきました。
ウィザードの塔を中心に寄せて置くことで、ボウラーに対しては、
① 破壊までに時間がかかるため、
② インフェルノの攻撃が長時間に及ぶ。
③ そして範囲攻撃である 。
という3点から有効であると考えられます。
防衛用の援軍で最も多かったのは、ゴーレム + バルーン でした。
ゴーレムに関しては恐らく、クイヒーに対して 時間稼ぎ になる点、バルキリーに対しては 破裂ダメージ を与えられる点、
そしてボウラーに対しては 足止め 要員となる点が買われたのでしょう。
1体のバルーンは、主に 「 ポイズンを使わせるため 」 であると考えられます。
バルーンは一発あたりの攻撃力が高く、ラバやゴーレムに釘付けになった状態で空に手が出せないと致命傷になりかねません。
こんな感じで徹底的にボウヒー対策された結果、こちらは th.11 から☆2を取るので精一杯、
対する向こうはボウヒー対策から全壊を取る術を知っていたという点で、既に勝ち目はなかったんです。(汗)
次回から2回に分けて、th.11 の全壊戦術をご紹介していきたいと思います。
長くなってしまいましたが、今日はこのへんで。ではまた。(●´∀`)ノシβуёβуё
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