2018-09-24(Mon)
【クラクラ】配置の修正について
皆さん こんばんは。 とろろ です。
最近、マルチの防衛でライドラが止められません。
全壊対策なら多分できると思うんですけど、ライドララッシュ から タウンホールを守る のがホントに難しいんです。
ライドラ バルーンをテキトーに面出しして ✩2 確定。
おかしくないですか。
ということで今回は、ライドラにも対応できるよう マルチ用配置を修正していきたいと思います。
【 修正前 】
タウンホール12 の実装前から ほぼ同じような形の配置を使ってきたのですが、↓↓
この配置で良くないのは、まず、ライドラの電撃が感電できる 隣接した施設が多すぎる 点にあります。
これではチェインライトニングを モロ に受けてしまう形となるので、修正が必要ですね。
もう一つは、ウォールバスターの登場によって、二重壁 がもはや意味を成さなくなってきたという点です。
このあたりを修正しつつ、対ライドラ仕様に作り変えていきたいと思います。
【 修正① 】
ポイントとなってくるのは、やはり ライドラの電撃が感電しない " 2マス " の間隔かと思われます。
具体的には、隔離 した対空砲 周りに 高HP の資源保管庫が 2マス の間隔で置いてあるような位置関係です。
これによって、ライドラは高HPの施設を 一つずつ 破壊する必要が出てくるので、
その間、対空砲から多くの攻撃を与えることができるようになるワケです。
ただ これだけでは不十分で、なぜなら、ライドラには バルーン がセットで来ることが殆どだからです。
なので、隔離した対空砲 周りには、他の防衛施設を 連続 させ、
バルーンが直接 対空砲に向かいにくいような施設の並びを目指しました。
修正した配置がコチラ↓↓
あんま変わってませんけど..(汗)
一応、中心地手前には壁も含めて2マスの空白を設けることで、
ライドラの電撃が 壁越し で垂直方向に入らないよう配慮しました。
クロスボウの間にテスラがあると、電撃が連鎖できてしまうのですが、
仮にここでチェインライトニングが入った場合、先に壊れるのはテスラなので、それ以上の連鎖はストップするはずです。
電撃の連鎖よりも、まずはウォールバスターを いち早く割る ことと、
援軍バルーン等が 直接タウンホールに向かう のを阻止することを優先し、このような並びとなりました。
画像とちょっとだけ違うんですけど、この配置での防衛リプです。↓↓
超ギリでタウンホールを守ることができました。
バルーンを先出ししていたのと、ウォーデンの ピキーン も無かったので、あまり参考にはならないかもしれませんが...(汗)
意図せず良かった点は、配置の " 角 " に高HP施設があることで、ライドラがそちらの方へ流れて行ったことです。
【 修正② 】
他の防衛から分かった、上の配置で良くなかった点は、
外側に張り出しすぎた防衛施設が、ドラゴン等で 先にカット されてしまう危険性があることと、
" 辺 " の位置にキャンプや突破工房があるために、
" 角 " からダイレクトに中心地まで切り込みやすくなってしまった点です。
あとは、実際にある程度の 数 で来られた際に、中心地の シングル インフェルノがほぼ機能していないので、
このあたりを修正していきます。
まずは、外周に張り出していた防衛施設の前に、さらに高HP施設を置いて、カットしづらくします。↓↓
そこまで重要な所でもないので、先にバルーンを何体か割いてくれたのなら、ラッキーぐらいの感じです。
キャンプを " 角 " に集め、角 開始のゴリ押しを横に流しやすく、
且つインフェルノ側にバルーンを向かわせにくいよう施設を並べてみました。
隔離インフェ はもう古いんですけど、タゲが向きにくいことと、ウォールバスターでの 壁開けの回数を増やす 目的で採用することにしました。
そんなこんなで、さらに修正した配置がコチラ↓↓
カタチとしてはバランスの取れた配置が作れたつもりだったんですが、
またしてもライドラで抜かれてしまいました。(汗)↓↓
ダメだった点は、
対空砲を置いてない角の区画をライドラで容易にカットされてしまったことと、
中心地の対空砲が逆にバルーンを 引き寄せてしまった 所です。
なので、次は 角の区画 のカットがしづらく、ユニットを中心地に 集めにくい よう改良していこうと思います。
こんな感じで、防衛リプから配置を修正していきます。
結局ライドラを止めることができなかったので、説得力 ゼロ なんですけどね...(汗)
ただ、対戦用 配置の修正にも通ずる所があると思うので、
今日の内容が何かしら配置づくりの参考になれば幸いです。
ではまた。 (*゚ー゚*)ノシ))
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