2019-01-03(Thu)
【クラクラ】対マルチインフェ用のクイヒーについて
皆さん こんにちは。 とろろです。
数ヵ月ぶりの更新となってしまい、申し訳ありません。(汗)
前回の投稿 時点と比べて、クラクラの環境の方はガラッと変わってしまいましたね。
Th.12 における具体的な変更点としては、
・ インフェルノタワー の追加
・ トルネードトラップ の実装
・ 新ユニット( アイスゴーレム )の登場
・ 新 突破兵器( ロックボマー )の登場
・ 新 呪文( コウモリの呪文 )の登場
およそこの辺りでしょうか。
個人的には、
「 ロックボマーがあまりパッとしない 」
「 コウモリの呪文7個がけの戦術がなんか流行ってる 」
「 アイゴレが防衛で強い 」
こんな印象ですw
そして何より、今、マルチインフェ が強いです。
対戦においても、3本ともマルチインフェの配置が主流となっているように感じます。
かなり前の話ですけど、回復無効 の特性が無くなったことで、
皆 こぞってシングルインフェに移行し、マルチの時代 終了がささやかれた時期もありましたね。
その後、射程拡大 や ダメージ値の増加 、
そして Th.12 での 3基目の追加 といった強化を経て、現在に至ります。
マルチインフェ ( Lv.6 )、バルーン ( Lv.8 )、ホグ ( Lv.8 ) のステータスならびに、
過去の投稿 で算出したウォールブレイカー( wb ) の移動速度をもとに、単純計算してみますと、
呪文など何の支援もない状態では、マルチインフェ到達までの 10 マス の間に、
バルーンでは、0.816 秒/マス × 10 マス × 81 /秒 = 660.96 ( HPの約 80% )
ホグでは、0.34 秒/マス × 10 マス × 81 /秒 = 275.4 ( HPの 34% )
に相当するダメージを受けることになります。 ( ← 1体あたり )
インフェルノを事前に1本破壊したとしても、残った2本でこれだけのダメージを与えてくるので、
まぁ強いワケです。
このため、高HPで且つ移動速度の高い ディガー や バルキリー であったり、
他には ヒールの呪文 や クイヒー といった対抗策が考えられるワケですが、
マルチインフェが何よりも強いのは、「 wb では 壁開け がほぼ不可能になった 」 ことです。
このため、対抗策であるはずのクイヒーが、マルチインフェまで近づくこと自体困難になってしまいました。(汗)
これを受けて、最近のクイヒーの " 在り方 " が少し変わってきたように感じたので、ご紹介したいと思います。↓↓
主な編成は以下の通り↓↓
分かりましたでしょうか?
以前のクイヒー戦術と明らかに違うのは、ウォールバスターを 壁開けのためだけ に使用している点です。
以前までのクイヒー戦術では、クイヒーは 単独 で中まで切り込んで行き、
援軍を積んだ突破兵器は、他の区画 に当てられるといった使い方が殆どでした。
クイヒーとウォールバスターを 同じ所から スタートさせるのは、一見勿体ないように思えるんですが、
防衛側が本来クイヒーで切り込まれることを 想定していない 区画、もっと言えば、
攻撃側が自分にとって 都合の良い 区画からクイヒーで切り込めることができるようになったことで、
結果的にはこれが大きな アドバンテージ に繋がるからです。
以前までのクイヒーが、他のパートを展開しやすくするための施設カットだとするならば、
今のクイヒーは、半永久的に施設カットを続ける 別パート といった感じでしょうか。
勿論、配置によってはその限りではありませんが...
ただ、クイヒー戦術をするならば、徹底的にクイヒーパートに比重を置いた方が、
その後のパートも案外 ラク に展開していける、ということです。
今日の内容が、今後のプランニングの参考になれば幸いです。
最後になりますが、毎年恒例の
「 アケヨロコトオメの極み ( 平成最後 ver. ) 」
でございます。(汗)
今年も宜しくお願いします。
ではまた。 d(ゝ∀・*)ネッ!!
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